信息技术教案优质7篇

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教案需要与实际教学环境相适应,才能真正发挥其指导和引导作用,有一份详细的教案能够帮助我们更好地引导学生的学习和思考,以下是精品文档站小编精心为您推荐的信息技术教案优质7篇,供大家参考。

信息技术教案优质7篇

信息技术教案篇1

一、教学内容分析

本节课是在学生已经学会了“智能abc输入法”和在“写字板中输入文字”的基础上,继续学习使用“智能abc输入法”快捷输入词语以及特殊词语、保存“写字板”里的内容的方法。

通过本节课的学习,不仅能加强学生输入文字操作技能的训练,而且能培养学生的动手能力和语言表达能力,实现信息技术课和其他学科课程的整合。

本节课的教学重点是让学生学会用“智能abc输入法”输入整个词语和“保存写字板里内容”的方法。难点是特殊词语的输入方法。

二、教学目标

知识与技能:能够熟练使用“智能abc输入法”在“写字板”中输入文字并保存文件。

过程与方法:运用知识迁移方法和合作探究的方式来帮助解决新的知识和问题,通过比一比、赛一赛的方式激发学习兴趣。

情感态度与价值观:通过动手实践培养良好的操作习惯,通过探讨学习,受到思想品德等德育教育。

三、学习者特征分析

1.初始能力和教学起点(知识和技能基础):学习本册教材的是三年级学生,他们经过上学期的学习已掌握了一些电脑基本知识和一定的动手操作能力,学生在学习这节课知识前已经学会了键盘操作知识,能够在“写字板”中输入汉字、数字和符号。因此本节课通过小组合作、教师演示并加以指导,教学本节内容应该是水到渠成。同时对学生进行德育教育和动手操作能力的训练在本节信息课的教学中也将得到进一步提升。但由于是农村孩子,家里几乎没有电脑,平日实际操作训练很少,因此学习兴趣浓厚但动手操作能力不强。

2.学生的一般特征分析:该年龄段学生对信息技术课非常感兴趣,乐于探究利用计算机做自己想做的事情,且已经初步形成了使用计算机的良好习惯。此外,小学生动作敏捷灵巧、协调平衡、学习风格多表现为视觉型和动觉型,计算机等直观设备能有效地促进其认知的发展,本课内容的学习与他们的认知风格相符合。

四、教学策略选择与设计

本节课的教学从写自我介绍入手,通过创设“想与远方同学交朋友吗?怎样介绍自己?”等现实问题情境激发学生学习兴趣,通过教师演示讲解操作,引导学生在“小试身手,比一比、赛一赛”游戏中和任务驱动中解决问题,让学生通过练习输入自己的爱好和特殊词语“西安”等,以及巩固练习做一份详细的自我介绍并保存在“写字版”里,使学生获得新的知识和技能。

五、教学环境及资源准备

学生在小试身手的比赛中和任务驱动的环境中学习。教师准备多媒体课件。授课在微机室和多媒体环境中进行。

六、教学过程

(一)创设情境,导入新课

1.(课件出示图象)先跟图上小朋友打声招呼。

根据学生回答,回顾5.12汶川大地震中抗震救灾小英雄的品质,使学生受到思想品德教育。表扬平日用心读书,善于读书的学生。

2.(课件出示林浩的自我介绍)导入新课,板书课题。

3.(课件出示本节课的任务)在“写字板”中写一份“自我介绍”并把它保存起来。

设计意图及资源准备:从认识抗震救灾小英雄林浩入手,展示他的自我介绍,激发学生学习兴趣,并进行思想品德教育。

(二)教师质疑,学生讨论

想一想:

1.想给大家具体介绍自己什么?

2.用“智能abc输入法”能一次输入多个字的拼音吗?

学生分组讨论,得出结论:可以介绍自己姓名,年龄,爱好等。(课件出示小窍门)你知道吗,为了提高速度,可以连续输入整个词语的拼音。

设计意图及资源准备:这一环节通过讨论为新授课做好准备。

(三)任务驱动,探究学习

学习输入整个词语的方法。

1.让学生自己试着输入词语:游泳、下棋、看书、打乒乓球等。

2.学生发现问题:可以找到词语“游泳”但没有整个词语“下棋”,教师随机讲解示范操作步骤。

3.教师讲明白原因。

4.(课件出示比一比谁更快)小试身手。

(1)打开“写字板”,在里面输入自己的爱好。

(2)输入词语:历史、古都。

(3)输入词语:莲藕。

教师提示:如果遇到困难可以互相帮助,想想解决办法。注意输入姿势端正,两手放平,避免使用“一指禅”输入。

学生会发现输入词语“莲藕”时有困难,教师借机突破难点(课件出示特殊词语的输入方法:要使用隔音符号,如“西安”的拼音“xi’an”,“莲藕”的拼音“lian’ou”)。随后教师讲解示范操作方法。

设计意图及资源准备:这一环节中,先通过学生自主探索发现问题,教师再示范讲解,以加深学生印象,突出重点,突破难点。同时通过比一比赛一赛的办法,调动学生参与的积极性,培养合作意识。

保存“写字板”里的内容

课件出示操作方法:用鼠标单击菜单栏上的“文件”,选择“保存”命令。在出现的对话框里选择保存位置,输入文件名,单击“保存”。

1.教师示范保存方法。

2.学生自主操作。

(四)巩固提高,动手实践

课件出示要求:在“写字板”中写一份“自我介绍”,可以包括下面几项内容:姓名、年龄、性别、学校、班级、特长、爱好、座右铭等。写完以后保存文件,和同学结成小组,大声朗读“自我介绍”,向小组成员介绍自己。

设计意图及资源准备:通过写“自我介绍”并保存在“写字板”里,加强学生的动手操作能力。同时向小组成员介绍自己,训练学生的语言表达能力,享受成功的乐趣。

(五)学生交流收获,教师评价鼓励

根据学生交流汇报,教师总结本课所学的“自我介绍”及快捷输入词语的'方法,特殊词语的使用方法。各小组展示作品,让学生自己评一评谁输入的又快又好。教师作适当提示,但不直接评价谁优谁差。鼓励学生课后继续进一步练习使用“智能abc输入法”,以提高打字速度。

设计意图:帮助学生进行知识整理。

七、教学评价设计

课堂评价对学生学习来说是至关重要的,恰当、及时的评价往往激发学生的学习兴趣,树立起学习的自信心。因此在本节教学中,主要通过练习反馈对学生进行学习效果评价,学生相互交流收获进行自我评价,教师对于回答问题积极主动、操作正确熟练的学生要及时给予肯定、表扬。对于后进生采取多鼓励,让每个学生都参与到学习中来,真正感受成功的喜悦。

八、教学反思

1.思得:本课教学以教师为主导,学生为主体,让学生在轻松愉快的情境中完成学习任务,学生学得愉快,教师教得轻松,学生情绪激动,思维活跃,勤于动手探究。学生从课堂上知道了快捷输入词语的方法,掌握了操作技巧,感悟信息技术与其他学科的整合,享受成功的喜悦。整个过程以学生的动手实践能力为核心,同时培养学生的语言表达能力及团结协作精神,达成了知识目标、技能目标和情感态度价值观目标,收到了信息技术课应有的教学效果。

2.思失:学生喜欢独自操作,不愿意受教师的导控。因此,在课堂上,调动学生的情绪有一定困难,甚至有时候教师提出问题,学生未必回应。偶尔会出现课堂气氛沉闷,互动不够。个别学生操作有一定困难。

3.思改:教学中发现个别学生参与程度低,教师应耐心引导他们解决疑难问题,避免学生因畏难而产生厌学情绪。教师应做到面向全体学生,让每个学生都在原有基础上有所发展。同时为了避免课堂中常见的气氛沉闷,应尽量创设一些能激发学生兴趣的情境,让学生乐学、学会、会学。

信息技术教案篇2

教学目标:

1.学习裁剪工具的使用,会移动、复制选择区域。

2.能调整图像选择区域的大小,培养学生学习的方法和技巧。

3.通过比赛,培养学生合作精神及激发学生学习兴趣,从而达到学会学习、学会做事、学会合作、学会发展的目的。

教学重点:

复制、粘贴方法的掌握。

教学难点:

找出复制和粘贴的其他方法。

教学过程:

一、谈话激趣、导入课题

同学们,新年将到,你们将怎么样来准备和迎接这个新年呢?

同学们会有很多的答案,比如有圣诞树、气球和彩带等。为了给新年添上喜庆的气氛,今天老师要带同学们到一个充满节日气氛小房间,让大家提前感受一下新年的快乐,下面请大家打开画图,让我们在画图的世界里实现我们这一愿望吧!

教师出示图问:同学们,这是一排小房间,气球只有一个,请你们开动脑筋想想看:用什么方法又快、又准的往每间小房间挂上气球呢?注意:气球的大小一样。而且不能把房间给挡了。(让学生思考,有的学生可能会想,气球太大,怎么能挂在这么小的房间呢!学生们会有疑惑)

教师继续提问:同学们,把气球挂到每个小房间里,你们还有什么问题吗?

学生可能会找出问题:气球太大,手工画又不可能实现,需要用复制、粘贴的方法。

教师:对,这就是我们这节课要学习的内容。

教师板书:图画的移动、复制与大小变化

二、学生探究

教师:下面请同学们打开课本第9课,从里边找出我们需要解决问题各种的方法。(让学生自学、操作、练习、发现阶段)

(在这个过程中,教师可以走动辅导提示学生不同的方法,让学生自己能在探索中总结出三种不同的复制与粘贴的方法)。

学生展示方法:

方法一、使用菜单功能:选取——复制——粘贴;

方法二、使用鼠标右键:选取——复制——粘贴;

方法三、使用快捷键:按ctrl键不放,使用移动工具。

教师总结:

我们发现了三种复制、粘贴的方法。那么哪种方法最简便呢?你可以选择你最喜欢的.方法进行操作。

同学们在操作复制与粘贴的时候,自然的学会了图画的移动,那么怎样来改变图形的大小呢?让学生观察当你选定图形后,图形的周围是否有8个控制柄?让学生自己去操作领悟这8个控制柄的作用,从而知道图形的放大与缩小。

三、实践应用

学生进行五子棋比赛

下面我进行一场五子棋的比赛,分三组进行,规定每组选用不同的方法,比赛结束后,同学们可从中找出答案看看。

教师宣布比赛有关规则:

1、两个同学做一组共有一台电脑,一张棋谱。

2、比赛时,有两种不同颜色的棋子,每个同学各执一棋,把外边的棋子复制到棋谱里去,复制过程中要注意透明工具的使用。

3、比赛方法与五子棋下法一致,这里不再多说。

4、在规定的时间内比赛先赢的同学先举手,然后由教师发五角星,谁的五角星最多,谁就是优胜者。

5、下完棋后不要保存,否则棋谱无法使用。

学生下棋(教师作为裁判并走动辅导)

学生总结:经过比赛的结果证明,使用ctrl+移动工具最快捷。

四、教师全课总结

同学们我们通过五子棋的比赛,把今天所学的知识都应用到了这场比赛中,了解和掌握了图形的大小变化、移动和复制、粘贴的几种方法。我们发现了在实际操作的过程中,书本上介绍的方法只是其中的一种,我们只有通过不断的实践和探索,才能找到更多解决问题的方法和捷径。

信息技术教案篇3

教学目的:

尝试使用画笔画图与修改;练习统筹完成事情的过程。

教学重点:

使用画笔画图与修改。

教学难点:

使用画笔画图与修改。

教学准备:

计算机、网络及辅助教学软件。

教学过程:

一、导言与复习

复习:窗口的打开与关闭

利用画笔,我们既可以用来制作简单的图案、图形,也可以绘制比较复杂的艺术图案;既可以在空白的画稿上作画,也可以修改其他已有的画稿。

二、新课教学

1、启动“画笔”。

2、打开一个文件。

3、修改图形。

(1)教师讲解。

使用“橡皮”的`操作步骤是:

用鼠标单击普通橡皮或者彩色橡皮选择“橡皮工具”。

用鼠标单击“线条尺寸框”上的合适线条,选择适合的线条宽度。当线条宽度越大,橡皮擦除面积会越大。

用鼠标左键在颜色盒中选择合适的颜色。

将鼠标指针移动到要擦除的区域,这时鼠标指针变成了“”。拖动鼠标,鼠标移动什么位置,什么位置将被擦除干净。

(2)教师示范。

(3)学生自由练习。

教师巡视指导。

4、放大镜的使用。

我们用放大镜,可以把很小的、看不清的地方放大,然后再进行图形的修改。放大镜可以修改图形细微的地方。

教师演示:让学生观察使用放大镜的效果。

学生练习,教师巡视指导。

信息技术教案篇4

一、教学目标

知识目标:

1. 认识“画图”程序中直线、矩形、椭圆、圆角矩形等工具;

2. 熟悉配合使用shift键 的技巧;

能力目标:

1、学会用“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具画规则的窗子。

2、能用“撤销”来更正错误。

3、学会将绘画的成果保存在默认文件夹。

情感目标:

1、激发并提高学生热爱自己学校的感情;

2、学会善于欣赏别人作品中的优点;

二、教学重点

“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具的使用方法,保存绘画的成果。

三、教学难点

1、 保存绘画成果到默认的文件夹。

2、 配合使用shift键的技巧;

四、课前准备

附范例的演示文稿;关于房子的拼图学件一个;附奖品光盘若干;带网络广播系统的电脑房、投影仪。

五、教学过程

一、引 入

1、回忆上节课时所学工具,运用游戏引出新课;

2、展示精彩新颖的教学楼激发学生画图兴趣和创造欲望;

二、工具教学

(出示范图)。从拼图到欣赏的图片,到范图,综合分析这幅图画中都有哪些图形组成啊?

生:(线条、圆、长方形、圆角矩形)联系拼图;

范图中用到哪些工具呢?

生:(直线、矩形、椭圆、圆角矩形)

1、直线

什么地方要用到直线工具呢?对!画大楼的外形。我们一起来来试试好不好。(以范图中一小幅规则图形为例,讲解直线的粗细设置)让学生试一试,看谁画得最好。同时提示书本上有答案,如果有困难可在课本中找一找。然后通过教师或学生的演示将两小技巧:“按shift键”、“选择线的粗细”。再让学生运用刚刚学到的知识画一画楼房楼梯等规则图形。

文稿出示:(1)按住shift键,画线更笔直;

2、画窗子

画完了教学楼的外形后,我们来给她添上窗子吧,你们看用到哪些工具好呢?

学生探索,演示 “椭圆”、“矩形”、“圆角矩形”三个工具使用方法。

讲解分析注意点:边框的粗细,画的方法技巧。演示文稿出示:(2)方形和圆形边线的粗细,由直线工具决定。

在学生初步探索结束后,教师及时请画得好的学生演示。这时教师可将“撤销”这个小技巧教给学生。鼓励学生用这种方法来画出更美的画。

3、整齐的教学楼

在完成了探索和基本技能的准备后,大家可以创作自己学校或心目中的教学楼。(可适当选择几幅准备好的,带想象的教学楼)

三、欣赏、复习

欣赏交流,回忆复习

欣赏者:交流同学的作品的优点;设计者:回忆复习用法技巧;教师:点评,回顾。四、保存文件

保存自己的画

教师可用“同学们画得真美,这么美的画如果不能保存下来真可惜”等激发学生学习保存文件的热情。因为这是第一次保存,所以教师应当亲自演示,在演示时,不要将问题扩大化,以免基础差的学生不知所措。但对于输入文件名一定要采用打比方的方法强调。而且一定要让学生在课本上记下文件名。

五、练习

课本上还有两幅很有趣的画,大家可以选一幅来描画下来,对了,画之前要看仔细观察哦(有哪些形状,用哪些工具,技巧是什么? )。小朋友们可以在课后来进行绘画。

信息技术教案篇5

教学主题

信息素养与网络道德

适用年级

高一年级

教学课时

1课时

教材分析

概述:信息技术课程的最终目的是为学生的学习、生活和工作服务,所以要求学生要具备良好的信息素养,遵守网络规范和网络道德,做一个信息时代的合格公民。

难点:信息素养的含义

重点:理解有关网络规范和网络道德的问题

学习目标

1.了解信息素养内涵。

2.加深对网络道德规范的认识。

3.用实际行动来要求自己,争做“信息时代的合格公民”。

所需资源和环境

数字化资源

搜索引擎网站

常规资源

1、 浙江教育出版社20xx版《信息技术基础》第七章7.4节

2、 教材配套教师用书。

3、 “做信息时代合格公民”学习任务单。

教学支撑环境

计算机网络教室、所有计算机能够上因特网。

教学设计

本节课的教学内容分两大部分,第一部分关于信息素养的涵义,主要通过虚拟情景的教学方法来处理。第二部分“网络规范和网络道德”涉及到学生的切实的网络问题,所以采用任务驱动的方式教学,通过“布置任务——学生活动——交流谈论——教师引导”的形式,让学生亲身搜索材料、总结材料并且对自己进行反省,来使学生的学习深入到自己的日常生活中去。

重点/难点/关键点

信息素养的涵义有那些?

列举信息素养所涉及的问题

创设情景“写一篇关于信息素养的文章”

信息素养的内涵和内容是什么?

了解信息素养的具体内涵和内容

通过前面的举例大体概括出信息素养的内涵和内容

如今存在的关于网络规范和网络道德的问题有哪些?

通过查资料来具体实践信息素养的涵义,并且通过活生生的例子来加强教育

使用搜索引擎和关键字查找资料汇总

网络课程上应该遵守什么样的规范?

学会合作,并且对自己的日常上网行为进行反省自查

分组讨论心得体会

教学过程

设计

一、新课导入:

通过对前面六章的知识的回忆,让同学们思考学习信息技术的最终目的什么(为学习、工作、生活服务),接着从社会最近发生的网络案件(网友见面、虚拟财产被窃等)引入网络安全,引入网络道德,引入“做信息时代的合格公民”的主题。

二、教学内容:

通过计算机网络将学习任务单下传给每位同学。

1、设问:什么是信息素养?

学生活动:阅读教材了解所涉及的方面。

2、设问:假如现在让你写一篇关于信息素养的文章,你打算如何写?

学生活动:集体思考并且举手表达自己的想法。

教师活动:对学生的想法进行评价,引导学生的想法向信息素养概念靠拢。

3、信息素养的具体内涵及内容的总结介绍

教师活动:通过前面创设的问题、学生的回答,来分析介绍信息素养的具体内涵及具体内容。引导学生形成一个良好的信息素养。

4、网络的积极影响及产生的问题。

教师活动:首先肯定网络给我们带来的各种积极的、重要的影响。然后,引出课题:网络也带给我们带来了很多的负面影响。提供学生必要的搜索引擎及关键字,

学生活动:上网搜索最新的关于网络的负面影响的事件。然后举手给全班同学以新闻的形式做出报告。

5、设问:既然网络产生了各种负面的影响,团中央为此制定了一个《青少年网络文明公约》,大家知道它的具体内容有哪些吗?

学生活动:阅读教材了解《青少年网络文明公约》的内容,并且对自己的日常上网行为进行反省

(1)设问:去过网吧的同学有多少?一般去一次是多长时间?在网吧里一般都做什么?平均一周去几次?

活动:民意调查,从而阐明“拒绝泡网吧,珍惜生命”。

(2)设问:在网络上,聊过天吗?泡论坛吗?玩过最近流行的网络游戏吗?在这些方面上,你投资了多少,收获了多少?

活动:民意调查,从而阐明“擦亮慧眼,分清虚实世界”。

(3)利用搜索引擎及部分相关资料,举实例,如网页木马、恶意代码、网络虚拟财产案、重要机构机密资料被窃等。

活动:让学生自己总结网络安全的重要性。并号召学生“刻苦钻研网络技术,维护网络安全”,争做网络小卫士。

(4)在网络的虚拟世界中,注意保护个人的相关资料,如家庭住址、电话号码、生日、亲属关系、银行账号等相关内容。

活动:假如泄露了个人相关资料,会引起什么样的恶性后果?(让学生自己自己总结)从而阐明“增强自我保护意识,守护个人资料”。

通过(1)至(4),从而对学生提出要求。

6、制定网络课程学习守则。

教师活动:在信息社会的高速发展下,信息课程日渐成为以后人们重要的.学习方式,所以倡导学生分组讨论共同制定一个网络课程学习守则,并对学生制定的守则进行评价。

学生活动:根据《青少年网络文明公约》从“课程学习”、“交流讨论”“联系反馈”等方面讨论总结出学生自己的学习守则,并且努力自觉的遵守守则。

三、小结

通过这节课的学习,学生对信息素养有了一定的了解,教师应该督促学生在日常学习中形成良好的信息素养,遵守网络规范和网络道德,努力做一个信息时代的合格公民。

四、作业

让学生课下思考“我们日常生活、学习、娱乐中使用了那些信息技术?它们的作用是什么?”

抄写《青少年网络公约》及课上制定的网络课程守则,制定一个表,时时提醒自己,遵守网络规范和网络道德。

课后反思(教学效果、教学设计和执行过程中的亮点与不足)

“信息素养与网络道德”学习任务单

一、假设让你写一篇关于信息素养的文章,你会怎样来完成学习任务?

二、信息素养的内涵和具体内容是什么?

三、查找资料回答现今存在的一些比较突出的网络问题。

四、《青少年网络文明公约》的内容是什么?

大家认真学习《全国青少年风络文明公约》,对学生提出具体要求,且分组讨论实际问题及个别事例。

拒绝泡网吧,珍惜生命健康。

擦亮慧眼,分清虚实世界。

刻苦钻研网络技术,维护网络安全。

增强自我保护意识,守护个人资料。

五、分组讨论并且制定网络课程学习守则。

六、思考我们学习了这节课后,我们应该如何更好的培养自己的信息素养,遵守网络规范网络道德,做一个信息时代的合格公民。

信息技术教案篇6

教学目标:

1、写字板和画图的综合运用。

2、画图和写字板中数据交换(将写字板中的文字复制到画图中或将画图中的图复制到写字板中)。

教学任务;

制作贺卡送同学、老师。

教学重点:

将图画复制到写字板中。

教学过程:

一、谈话引入

学校,对于我们每一位同学来说再熟悉不过了,这里有我亲爱的老师,有我喜欢的朋友,还有……今天,我要借用这小小的电脑,通过“写字板”和“画图”的结合,写一篇有插图的漂亮文章,来倾诉我的内心世界。

二、画出我心中的学校

①进入“画图”软件。

②利用工具箱中的画图工具画出心目中的学校。

③用文字工具a,选用适当的文字字体、大小、颜色,在相应的`位置上写上乐学、文明、和谐、进取。

④单击菜单栏上的[文件],选择[保存],输入文件名我的学校,保存图画。

⑤单击[编辑]菜单,选择[全选],选中整幅画。

⑥单击[编辑]菜单,选择[复制],将画复制到“剪帖板”中。

三、在写字板中插入图片

①进入“写字板”软件。

②输入文章题目我的学校,设置好字体、字号及颜色,并将题目居中。

③单击[编辑]菜单,选择[粘贴],刚才在画图中画的图就出现在“写字板”中了。

④单击图片,拖放图片周围的8个黑点,适当改变图片的大小。

⑤和设置文字的位置方法一样,设置图片的位置。

⑥输入描写学校的文章,并排版。

信息技术教案篇7

教学目的和要求:

1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。

2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

3、培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。

教学重点:

1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

2、掌握纸牌的规则。

教学难点

掌握纸牌的规则。对策:加强操作练习。

教学准备:

计算机、网络及辅助教学软件。

教学过程:

一、引言导入

我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。

二、新课教学

1、启动纸牌游戏

师(讲解并演示)启动纸牌游戏的'操作方法是:

(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。

(2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。

2、纸牌游戏的规则

师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。

为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。

纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。

当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的表演了。

3、用鼠标玩纸牌游戏的方法

移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。

翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。一张背面朝上的牌就会翻开。

发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。

将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。

4、重新开始

师(演示):将牌局重新开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。再将鼠标移动,单击“发牌”选项。纸牌游戏重新开始。

5、退出游戏

师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。

可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。

也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。

练习:

使用“附件”中的“纸牌”游戏,进行活动。

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